quarta-feira, 29 de abril de 2009

Mudam-se os tempos, mudam-se as vontades.

Já uma vez proclamada pelo arcaico Luís Vaz de Camões, descendente direto de Vasco da Gama, essa frase me diz muita coisa, e é uma das explicações mais plausíveis para quase todas as questões sobre comportamento humano. E como ninguém é de ferro, aqui estamos nós mudando...

Depois de longo e tenebroso inverno (ou inferno), voltamos nossos olhos ao blog, e vimos teias de aranhas gigantescas, e seres estranhos e curiosos de todos os tipos e cores, que vem esperando ansiosamente por mais um post ou palavrinha dos autores, que "fugiram" do blog por cerca de 2 meses, e voltam mudando o estilo de escrita.

Sim! as dicas de mestre continuarão sendo adicionadas, mas agora o foco do site será em uma aventura, genérica em que cada um discutirá cada capitulo alternadamente, sem muitas regras à serem especificadas, simplesmente desenvolveremos uma estória (que pra maioria não existe, mas que é sim diferente daquela história do colégio) onde qualquer herói, ou um grupo desses espécimes, poderão se imaginar e livremente utilizar em sua própria mesa de aventuras sem menor receio, e logo aviso: sugestões de continuações são muitíssimo bem-vindas!

Espero que os leitores aproveitem bem essa nova fase do blog, e que aproveitem muito.

Grato,

Lord Iron Druka

sexta-feira, 6 de fevereiro de 2009

Personagens, Personagens e Personagens pt. 2

Aproveitando o gancho de personagem Vs. interpretação, venho por meio desta declarar em alto e bom tom para todos ouvirem (no caso, lerem): "Leiam todo aquele blablabla que se chama descrição de classe antes de escolher uma."

Cansei de mestrar pra bardos que usavam suas violas pra da porrada, magos que "esqueceram" que podiam ter usado uma palavra de poder, ao invés de descer o cajado na orelha do chefe final, e guerreiros que compraram tantos talentos de combate, mas não saem dos seus míseros +6/+1.

Se você escolhe a sua classe porque o nome é bacana ou a ilustração é bem feita, esquece tudo isso, e vai ler um bom livro de literatura portuguesa do séc. XV, que pelo menos você vai ter cultura pra não falar bobagem na frente de gente culta.

E ao mesmo tempo, parabenizo aquele que, mesmo com o personagem nas últimas, e vendo que eh so parti pro tapa que o problema se resolve em 2 turnos continua a tocar o seu banjo, ou a conjurar uma magia, ou pega a fixa pra fuça em de novo naquela infindável lista de talentos por um que possa imobiliza o inimigo sem matá-lo, ou que arrebente a cara dele de uma vez.

Grato,

Lord Iron Druka

quarta-feira, 28 de janeiro de 2009

Personagens, personagens e personagens.

Opa, falando de mais um assunto freqüente, inclusive na minha mesa de jogo, a interação entre personagens. É muito normal, você ouvir um jogador se referir a outro como "Ei, Eduardo, conjura uma cura ae por que eu to ficando sem pvs" até aí sem problema certo? Errado! Primeiro: O personagem se chama Azhing, Eduardo é o nome do jogador. Segundo: Que guerreiro vira para um clérigo e diz que está "ficando sem pvs"?

Esse é um dos dois problemas a ser contornado. Já joguei com mesas que jogavam há anos juntos e o os jogadores não sabiam o nome dos personagens dos amigos, às vezes não sabiam o nome nem do seu próprio personagem!! Ou então grupos em que os jogadores iam contra os personagens. Por Ex: Um paladino que se esquiva do golpe e deixa o mago levar o ataque. Um druida que briga para ter mais dinheiro na hora da partilha dos tesouros. A premissa de um paladino é proteger os mais fracos. Por que um druida que vive nas florestas vai querer dinheiro?? Um grupo de aventureiros é supostamente uma família, eles deveriam se entender bem, lutar organizadamente em combate, se conhecer melhor do que conhecem a si mesmos, brigar, ter conflitos de ideologia(os heróis da lança trabalhavam bem juntos, mas Sturm preferia morrer a confiar em Raistlin), nem os conflitos - quando bem interpretados - são ruims, os grupos precisariam ser assim. Mas boa parte dos jogadores não se preocupa em interpretar essa relação, nem em conhecer seus colegas... (Já vi um mago jogar uma bola de fogo no meio dos inimigos, sendo que um personagem licantropo estava lutando lá, conclusão: pegou fogo no pêlo e o licantropo levou um belo dano. E por quê o mago fez isso? Por que ele não sabia que aquele personagem era licantropo.) Se necessário o mestre pode estimular esse trabalho em equipe, dando bonificações para os personagens que agirem bem dessa maneira, com isso, o resto dos jogadores vão começar a fazer o mesmo, e depois de um tempo o mestre pode remover a bonificação pois aquilo se tornará normal para eles.

Segundo problema: Interpretação... Eu sei, eu sei, é impossível não interpretar quando se joga um jogo de interpretação... Não, não é impossível, vejo muitos jogadores não interpretando até as situações mais banais, como ir até uma taverna e comprar uma bebida...(fica mais ou menos assim: "eu entro na taverna e peço uma bebida." divertido não?) desse jeito o jogo devia se chamar URPG, UnRole Playing Game, ou Jogo de Não Interpretação. Os personagens dificilmente interpretam, preferem só sair na porrada, e aí começa outro problema: Eles não interpretam a luta!!! Um diálogo durante a luta se resume a: "OK, é minha vez?[começa aqui o cálculo de bônus e penalidades até o modificador final] Eu ataco [nome da arma ou do talento que usa][barulho do dado sendo rolado]Acertei?[se sim, rolagem do dano, se não, xingamento]." Isso se segue pelo número de ataques por rodada que o personagem tem, sem interpretação. Onde estão as bravatas? A conversa entre os jogadores? A descrição de suas ações? As exclamações de surpresa? As instruções gritadas entre os personagens? Nunca vi um jogador interpretar uma prece de clérigo, e pouquíssimos interpretam as conjurações dos magos. Só salva-se aqui um personagem: o Swashbuckler, por que a zombaria faz parte das suas habilidades, o que obriga a interpretação em combate, o resto nem se abala em interpretar...

Tentem fazer mais isso, não é difícil, não custa nada e o jogo fica muito mais divertido ;D

Roleplaying is living...

Cheers o/

terça-feira, 27 de janeiro de 2009

Nada como um imprevisto...

... para deixar o jogo mais divertido!!

Este post se dedica especialmente aos mestres; mestres, meus queridos, respondam à esta pergunta: Você narra histórias lineares? Em que tudo sai exatamente como você escreveu e planejou? Você nunca foi surpreendido por idéias inesperadas dos jogadores? Então acho que você nunca experimentou uma das coisas mais divertidas da narração: A Liberdade.

Já experimentei, como mestre e jogador, a narração linear, e a acho uma muleta, sinceramente, para os jogadores, qual a vantagem de você ter boas idéias, sacadas que o mestre não pensou, se ele te anula apenas para deixar a história nos eixos que ele escreveu?? Com o tempo, aprendi a evitar a linearidade da minha narração, mas já joguei (e ainda jogo) com mestres que caso a idéia do jogador vá contra a história que ele planejou, ele não a permite.
Isso vai de encontro ao princícpio do RPG: "Jogo em que um grupo de pessoas, das quais uma delas no papel de narrador e as outras no papel de jogadores, se juntam para contar uma história juntos.". Mas se você mestre, não permite que os jogadores ajam com criatividade, a história não é de vocês, é sua. Eles só estão participando da sua história, mas eles não estão acrescentando nada a ela.
Não há nada mais desestimulante para um jogador do que não ser livre para fazer o que quiser durante o jogo. Por que você vai jogar se você só pode fazer o que o mestre planejou? Não era mais fácil cada um receber o roteiro então?

E daí se ao invés de arranjar uma briga com os dois brutamontes seguranças do mago, eles acabaram bebendo com eles? E daí se ao invés de resgatar a princesa e levá-la para o reino, o Cavaleiro preferiu fugir com ela? E daí se o ladino do grupo quis tentar roubar o contratante?
Isso não são problemas, meus caros mestres, isso são oportunidades. Ao invés de não deixar os seguranças beberem com eles, que tal você fazer um mago inimigo atacá-los enquanto bebem, e obrigar todos a trabalharem juntos para matá-lo? E se você começar uma nova aventura fazendo o grupo caçar o cavaleiro fugitivo? E se o ladino acabar descobrindo algum segredo "obscuro" do contratante do grupo? Cada atitude do grupo gera um milhão de novas possibilidades para a história que está sendo contada. É isso que faz uma boa história de RPG não ter fim, se o mestre é bom, cada mudança dos jogadores leva a uma mudança do mestre, que leva a uma mudança dos jogadores, que leva a uma mudança do mestre e assim sucessivamente.

Que tal se ao invés de entrar na mesa com a aventura inteira escrita e preparada, você entrar só com o gancho e a idéia central, mas sem final ou desenvolvimento definidos?
Faça uma experiência, deixe seus jogadores serem livres, e seja você também!!

Cheers. o/

terça-feira, 20 de janeiro de 2009

Sistema vs. Ambientação

Todos sempre falam que 3D&T é sistema pra anime, e não medieval.
Todos sempre pensam que campanha d20 system tem que ser fantasia medieval, e não atual.
Todos sempre imaginam uma campanha de Vampiro nos dias de hoje, nunca em um esquema de anime.

Eu discordo com essas pessoas presas a essas tendências.

Qual o problema de usa o d20 system para mestrar um atual, ou até mesmo em anime? Para isso que os livros/suplementos D20 Modern/BESM d20 também.

E então Vampiro, que tem vários livros sobre as histórias dos diferentes tipos de vampiros que existem? Não seria o suficiente para adaptar tanto para o passado quanto para o futuro?

3D&T é realmente o mais versátil dos sistemas, juntamente com o G.U.R.P.S., que apesar de eu não saber direito todas as regras, tenho conhecimento o suficiente para afirmar que é um dos mais adaptáveis sistemas.

Realmente, pra quem joga só D&D, imaginar usar as mesmas regras pra uma campanha futuristica pode soar estranho, mas com os devidos livros e suplementos, e a dedicação de um mestre capacitado tudo é possível.

Nunca se prenda à eras só porque a tendencia do sistema é puxar para uma época especifica. Inove à cada jogo. Chame seus amigos pra jogar um D&D com armas de fogo e mafiosos na Sicilia, ou na 2ª Grande Guerra. Aprenda a usar seus vampíros moderníssimos contra mechas de animes ou alieniginas e andróides de Star Wars. Crie uma campanha medieval com o sistema de 3D&T sem medo.

Inove, saia do padrão.

Grato,

Lord Iron Druka

quinta-feira, 25 de dezembro de 2008

Dê uma espada nas mãos de um camponês e ele será um soldado; Dê um propósito ao seu coração e ele será um herói.

Bonito o nome do post né??
Hoje eu vou falar de um assunto que eu acho muito importante, e que eu acho meio relegado pelos jogadores: Background...

Quando eu mestro, eu exijo que o background seja bom, detalhado e original, e quando eu jogo, me esforço a escrever um background do mesmo jeito (Já cheguei a desistir de personagens apelões apenas por que sua história não era interessante). Afinal, um background é muito importante, ele define quem seu personagem é, por que ele é assim, quais são os objetivos dele, quem são as pessoas que importam pra ele, quem são seus inimigos, em resumo: Ele define tudo!!
Como um personagem pode ter um bom futuro, se ele tem não tem um bom passado?? Como você vai fazer uma interpretação interessante se seu personagem é um clichê falante? A velha história do "Perdeu os pais e quer vingança" já não cola mais, desenvolva a história, detalhe-a, torne-a interessante, seja original.
Se você (como eu) quer criar personagens memoráveis, personagens que daqui a cinco anos, seu colega de mesa vai virar para você e dizer: "Cara, lembra aquele seu bardo, que tinha como inimigo o Deus menor dos jogos, e que uma vez enfrentou ele numa partida de cartas para nos salvar?", tente criar personagens que sejam únicos, que sejam pessoais, que sejam memoráveis.

Algumas dicas:
Motivações: Todo personagem memorável tem uma motivação forte, se a não tiver, vai adquirir durante a história, e isso vale para personagens maus e bons, de maneira geral, crie uma motivação forte, profunda, que valha à pena para o personagem arriscar a vida em aventuras para completá-la.

Passado: Geralmente tem muito a ver com as motivações, uma coisa que é freqüente é que sempre há tragédias no passado dos personagens, não tenha medo desse esteriótipo, tragédias para formar um passado interessante são legais, desde que você fuja ao clichê "Perdeu os pais quer vingança", só pra citar um exemplo: Kenshin, do mangá Samurai X, era um assassino, que lutou em uma guerra, mas após matar sua esposa acidentalmente, jurou nunca mais matar outra vez, e como virou uma lenda durante a guerra, outros lutadores o enfrentam para vencê-lo, e ele é obrigado a lutar sem matá-los. Pronto está criada uma boa história, e nem por isto a tragédia fez dela um clichê (embora a tragédia não seja obrigatória).

Personagens: Ninguém passa uma vida sozinho até resolver ser aventureiro, crie personagens do passado do seu personagem, pessoas que interagiram com ele antigamente; um antigo amor, um filho renegado, um velho amigo, o fantasma de um parente. Crie elementos que o mestre poderá utilizar em aventuras futuras, que serão importantes para enriquecer as aventuras que você joga com ele agora, a maneira como o personagem interage com eles agora também é importante, e torna seu personagem mais especial.

Reflexos: Todo mundo traz algum comportamento do seu passado, algo que ele teme, ou gosta, ou odeia, com o qual ele reage assim por causa de alguma ocasião anterior, por exemplo: Quando ele era criança ele pode ter enfrentado uma situação em que seus pais foram embora e o deixaram sozinho enfrentando algum tipo de monstro, e por isso ele teria medo de ficar sozinho; ou ele crescera como o líder de garotos orfãos, então teria pavor de falhar com seu grupo desde criança.

Esses são alguns dos fatores importantes para criar um personagem mais completo, mais interessante, mais divertido, não tenha medo de fazer um persoangem mais "fraco" para fazê-lo mais criativo, afinal, RPG não é um King Of Fighters ou Mortal Kombat, RPG é um jogo de contar hitsórias, mas como você vai fazer com que sua história com o grupo seja boa, se você não se dedicou ao escrever uma história pessoal? Até por que, mestres não costumam matar personagens originais e interessantes, se você nunca tentou fazer isso, experimente, e faça seu grupo experimentar também, satisfação garantida ou seu personagem de volta. ;)

Que Nimb role bons dados para vocês... o/

PS: Sugestões são sempre bem-vindas, comentem sobre o que querem ler aqui.=)
PS²: O título veio de uma carta de Magic, não lembro se era exatamente assim, mas a idéia geral vocês pegaram né? ;D

domingo, 21 de dezembro de 2008

Scheda dell'altro Personaggio

Blog em parceria parecia uma ótima idéia, só até a gente descobrir o quão chato foi até conseguir transformar em um blog conjunto...
MAS depois de tudo feito, aqui estamos. Já perdi a conta dos anos que eu tenho de amizade com esse bom rapaz que aqui compartilha o blog comigo.
Ele fez a ficha dele, agora vai a minha:


Nome: Druka
Sistema Preferido: d20 System
Classe Favorita: Artista Marcial (diferente de monge)
Cenário Preferido: Faroeste Arcano
Estilo de RPG que mais gosta: Medieval Clássico/Steampunk/Faroeste
Personagem Favorito: Don Vito Corleone
Nome do Personagem que usa: Overlord Iron Druka
Classe de Personagem: Mestre de Runas
Raça Favorita: Minotauro
Ídolo: Papai, Mamãe e minha irmãzinha linda
Citação Favorita: "Leave the gun, get the cannoli" - Fat Clemenza
Arma Favorita (Medieval/Atual): Hand of Light (Maça pesada)/ Tommy Gun (Thompson Machine Gun 1928)
Comida Favorita: Figado Acebolado
Estado Civil: Namorando

Acho que é só isso

Grato,

Lord Iron Druka