terça-feira, 27 de janeiro de 2009

Nada como um imprevisto...

... para deixar o jogo mais divertido!!

Este post se dedica especialmente aos mestres; mestres, meus queridos, respondam à esta pergunta: Você narra histórias lineares? Em que tudo sai exatamente como você escreveu e planejou? Você nunca foi surpreendido por idéias inesperadas dos jogadores? Então acho que você nunca experimentou uma das coisas mais divertidas da narração: A Liberdade.

Já experimentei, como mestre e jogador, a narração linear, e a acho uma muleta, sinceramente, para os jogadores, qual a vantagem de você ter boas idéias, sacadas que o mestre não pensou, se ele te anula apenas para deixar a história nos eixos que ele escreveu?? Com o tempo, aprendi a evitar a linearidade da minha narração, mas já joguei (e ainda jogo) com mestres que caso a idéia do jogador vá contra a história que ele planejou, ele não a permite.
Isso vai de encontro ao princícpio do RPG: "Jogo em que um grupo de pessoas, das quais uma delas no papel de narrador e as outras no papel de jogadores, se juntam para contar uma história juntos.". Mas se você mestre, não permite que os jogadores ajam com criatividade, a história não é de vocês, é sua. Eles só estão participando da sua história, mas eles não estão acrescentando nada a ela.
Não há nada mais desestimulante para um jogador do que não ser livre para fazer o que quiser durante o jogo. Por que você vai jogar se você só pode fazer o que o mestre planejou? Não era mais fácil cada um receber o roteiro então?

E daí se ao invés de arranjar uma briga com os dois brutamontes seguranças do mago, eles acabaram bebendo com eles? E daí se ao invés de resgatar a princesa e levá-la para o reino, o Cavaleiro preferiu fugir com ela? E daí se o ladino do grupo quis tentar roubar o contratante?
Isso não são problemas, meus caros mestres, isso são oportunidades. Ao invés de não deixar os seguranças beberem com eles, que tal você fazer um mago inimigo atacá-los enquanto bebem, e obrigar todos a trabalharem juntos para matá-lo? E se você começar uma nova aventura fazendo o grupo caçar o cavaleiro fugitivo? E se o ladino acabar descobrindo algum segredo "obscuro" do contratante do grupo? Cada atitude do grupo gera um milhão de novas possibilidades para a história que está sendo contada. É isso que faz uma boa história de RPG não ter fim, se o mestre é bom, cada mudança dos jogadores leva a uma mudança do mestre, que leva a uma mudança dos jogadores, que leva a uma mudança do mestre e assim sucessivamente.

Que tal se ao invés de entrar na mesa com a aventura inteira escrita e preparada, você entrar só com o gancho e a idéia central, mas sem final ou desenvolvimento definidos?
Faça uma experiência, deixe seus jogadores serem livres, e seja você também!!

Cheers. o/

2 comentários:

  1. Cara não poderia ser mais bem colocado esse tema, realmente às vezes não se precisa nem trabalhar muito para ser GM se sua mesa for boa, vejo pelas minhas, a de Arton praticamente as histórias se escrevem sozinhas, ou mesmo Fullmetal, essa eu quase nem tinha o gancho as aventuras e façanhas dos personagens se devem ao fato deles próprios se meterem em enrascadas enquanto investigam, realmente não tem nada melhor q mestrar com as historias e idéias dos jogadores, mesmo quando eles não percebem...

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  2. embora,as vezes eu me encontre mestrando uma aventura meio linear.. concordo que não ha nada de mais divertido como jogar dessa maneira..
    imprevistos, detalhes que tornam o plano "perfeito" inutil...
    .. fico nervoso, não (talvez só um pouco) mas faço outro plano... hehehe

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