quarta-feira, 28 de janeiro de 2009

Personagens, personagens e personagens.

Opa, falando de mais um assunto freqüente, inclusive na minha mesa de jogo, a interação entre personagens. É muito normal, você ouvir um jogador se referir a outro como "Ei, Eduardo, conjura uma cura ae por que eu to ficando sem pvs" até aí sem problema certo? Errado! Primeiro: O personagem se chama Azhing, Eduardo é o nome do jogador. Segundo: Que guerreiro vira para um clérigo e diz que está "ficando sem pvs"?

Esse é um dos dois problemas a ser contornado. Já joguei com mesas que jogavam há anos juntos e o os jogadores não sabiam o nome dos personagens dos amigos, às vezes não sabiam o nome nem do seu próprio personagem!! Ou então grupos em que os jogadores iam contra os personagens. Por Ex: Um paladino que se esquiva do golpe e deixa o mago levar o ataque. Um druida que briga para ter mais dinheiro na hora da partilha dos tesouros. A premissa de um paladino é proteger os mais fracos. Por que um druida que vive nas florestas vai querer dinheiro?? Um grupo de aventureiros é supostamente uma família, eles deveriam se entender bem, lutar organizadamente em combate, se conhecer melhor do que conhecem a si mesmos, brigar, ter conflitos de ideologia(os heróis da lança trabalhavam bem juntos, mas Sturm preferia morrer a confiar em Raistlin), nem os conflitos - quando bem interpretados - são ruims, os grupos precisariam ser assim. Mas boa parte dos jogadores não se preocupa em interpretar essa relação, nem em conhecer seus colegas... (Já vi um mago jogar uma bola de fogo no meio dos inimigos, sendo que um personagem licantropo estava lutando lá, conclusão: pegou fogo no pêlo e o licantropo levou um belo dano. E por quê o mago fez isso? Por que ele não sabia que aquele personagem era licantropo.) Se necessário o mestre pode estimular esse trabalho em equipe, dando bonificações para os personagens que agirem bem dessa maneira, com isso, o resto dos jogadores vão começar a fazer o mesmo, e depois de um tempo o mestre pode remover a bonificação pois aquilo se tornará normal para eles.

Segundo problema: Interpretação... Eu sei, eu sei, é impossível não interpretar quando se joga um jogo de interpretação... Não, não é impossível, vejo muitos jogadores não interpretando até as situações mais banais, como ir até uma taverna e comprar uma bebida...(fica mais ou menos assim: "eu entro na taverna e peço uma bebida." divertido não?) desse jeito o jogo devia se chamar URPG, UnRole Playing Game, ou Jogo de Não Interpretação. Os personagens dificilmente interpretam, preferem só sair na porrada, e aí começa outro problema: Eles não interpretam a luta!!! Um diálogo durante a luta se resume a: "OK, é minha vez?[começa aqui o cálculo de bônus e penalidades até o modificador final] Eu ataco [nome da arma ou do talento que usa][barulho do dado sendo rolado]Acertei?[se sim, rolagem do dano, se não, xingamento]." Isso se segue pelo número de ataques por rodada que o personagem tem, sem interpretação. Onde estão as bravatas? A conversa entre os jogadores? A descrição de suas ações? As exclamações de surpresa? As instruções gritadas entre os personagens? Nunca vi um jogador interpretar uma prece de clérigo, e pouquíssimos interpretam as conjurações dos magos. Só salva-se aqui um personagem: o Swashbuckler, por que a zombaria faz parte das suas habilidades, o que obriga a interpretação em combate, o resto nem se abala em interpretar...

Tentem fazer mais isso, não é difícil, não custa nada e o jogo fica muito mais divertido ;D

Roleplaying is living...

Cheers o/

terça-feira, 27 de janeiro de 2009

Nada como um imprevisto...

... para deixar o jogo mais divertido!!

Este post se dedica especialmente aos mestres; mestres, meus queridos, respondam à esta pergunta: Você narra histórias lineares? Em que tudo sai exatamente como você escreveu e planejou? Você nunca foi surpreendido por idéias inesperadas dos jogadores? Então acho que você nunca experimentou uma das coisas mais divertidas da narração: A Liberdade.

Já experimentei, como mestre e jogador, a narração linear, e a acho uma muleta, sinceramente, para os jogadores, qual a vantagem de você ter boas idéias, sacadas que o mestre não pensou, se ele te anula apenas para deixar a história nos eixos que ele escreveu?? Com o tempo, aprendi a evitar a linearidade da minha narração, mas já joguei (e ainda jogo) com mestres que caso a idéia do jogador vá contra a história que ele planejou, ele não a permite.
Isso vai de encontro ao princícpio do RPG: "Jogo em que um grupo de pessoas, das quais uma delas no papel de narrador e as outras no papel de jogadores, se juntam para contar uma história juntos.". Mas se você mestre, não permite que os jogadores ajam com criatividade, a história não é de vocês, é sua. Eles só estão participando da sua história, mas eles não estão acrescentando nada a ela.
Não há nada mais desestimulante para um jogador do que não ser livre para fazer o que quiser durante o jogo. Por que você vai jogar se você só pode fazer o que o mestre planejou? Não era mais fácil cada um receber o roteiro então?

E daí se ao invés de arranjar uma briga com os dois brutamontes seguranças do mago, eles acabaram bebendo com eles? E daí se ao invés de resgatar a princesa e levá-la para o reino, o Cavaleiro preferiu fugir com ela? E daí se o ladino do grupo quis tentar roubar o contratante?
Isso não são problemas, meus caros mestres, isso são oportunidades. Ao invés de não deixar os seguranças beberem com eles, que tal você fazer um mago inimigo atacá-los enquanto bebem, e obrigar todos a trabalharem juntos para matá-lo? E se você começar uma nova aventura fazendo o grupo caçar o cavaleiro fugitivo? E se o ladino acabar descobrindo algum segredo "obscuro" do contratante do grupo? Cada atitude do grupo gera um milhão de novas possibilidades para a história que está sendo contada. É isso que faz uma boa história de RPG não ter fim, se o mestre é bom, cada mudança dos jogadores leva a uma mudança do mestre, que leva a uma mudança dos jogadores, que leva a uma mudança do mestre e assim sucessivamente.

Que tal se ao invés de entrar na mesa com a aventura inteira escrita e preparada, você entrar só com o gancho e a idéia central, mas sem final ou desenvolvimento definidos?
Faça uma experiência, deixe seus jogadores serem livres, e seja você também!!

Cheers. o/

terça-feira, 20 de janeiro de 2009

Sistema vs. Ambientação

Todos sempre falam que 3D&T é sistema pra anime, e não medieval.
Todos sempre pensam que campanha d20 system tem que ser fantasia medieval, e não atual.
Todos sempre imaginam uma campanha de Vampiro nos dias de hoje, nunca em um esquema de anime.

Eu discordo com essas pessoas presas a essas tendências.

Qual o problema de usa o d20 system para mestrar um atual, ou até mesmo em anime? Para isso que os livros/suplementos D20 Modern/BESM d20 também.

E então Vampiro, que tem vários livros sobre as histórias dos diferentes tipos de vampiros que existem? Não seria o suficiente para adaptar tanto para o passado quanto para o futuro?

3D&T é realmente o mais versátil dos sistemas, juntamente com o G.U.R.P.S., que apesar de eu não saber direito todas as regras, tenho conhecimento o suficiente para afirmar que é um dos mais adaptáveis sistemas.

Realmente, pra quem joga só D&D, imaginar usar as mesmas regras pra uma campanha futuristica pode soar estranho, mas com os devidos livros e suplementos, e a dedicação de um mestre capacitado tudo é possível.

Nunca se prenda à eras só porque a tendencia do sistema é puxar para uma época especifica. Inove à cada jogo. Chame seus amigos pra jogar um D&D com armas de fogo e mafiosos na Sicilia, ou na 2ª Grande Guerra. Aprenda a usar seus vampíros moderníssimos contra mechas de animes ou alieniginas e andróides de Star Wars. Crie uma campanha medieval com o sistema de 3D&T sem medo.

Inove, saia do padrão.

Grato,

Lord Iron Druka